• Danni Luna

Fortnite ¿Un momento decisivo para la publicidad y el marketing?

Actualizado: jul 14

¿Puede un videojuego cambiar el paradigma del mundo de la publicidad y el marketing? Parece muy atrevido lanzar tal afirmación, por eso vamos a intentar responder la pregunta y analizar por qué el popular videojuego Fortnite puede ser el punto de inflexión que las marcas necesitan para conectar con toda una nueva generación de consumidores. Lo que está claro es que los hábitos de consumo y la manera de ver contenidos han cambiado. ¿Es posible que nada ya vuelva a ser como antes? Vamos a analizar cinco puntos para entender el fenómeno.



1. Internet y el cambio de paradigma de la publicidad

La aparición de Internet, las redes sociales y otras más cosas cambió el paradigma de la publicidad y el marketing. Se realizaban temorosas campañas, muy concretas y con poco presupuesto. Se llamaban campañas 360 grados y en ellas mezclábamos todo “lo que iba en internet”. Así se justificaba el gasto ante el cliente en un medio que poco se alcanzaba a conocer. Aceptar un cambio de modelo publicitario no era algo sencillo, menos si quienes gestionaban dichas campañas no alcanzaban a entender el medio.

La publicidad tradicional se basaba en mensajes sintéticos, repetitivos e intrusivos que se incrustaban en las pausas de los programas de televisión, en los periódicos y en la publicidad exterior. Así, las campañas de branding se contaban en “impactos” medibles hasta cierto punto entre los consumidores.


La evolución necesaria de la publicidad

El modelo tradicional de publicidad evolucionó para ser parte del contenido y no ser intrusiva al consumidor. Es decir, ya no interrumpían tu programa favorito, sino que eran parte de el. Ya no eran mensajes sintéticos, sino que tenían un trasfondo al crear una narrativa que buscaba la empatía. De ello se han popularizado conceptos como el storytelling o el neuromarketing.


Las marcas cambiaron su manera de comunicar y empezaron a formar parte del debate social. La figura del Community Manager y el Social Media comenzó a ser mas visible. La publicidad digital en las redes sociales y los blogs de contenido dieron paso a nuevas figuras derivadas de este cambio de paradigma. Entre ellos los ‘Prescriptores de marca’, que podríamos separar en Bloggers, Influencers y Youtubers.


2. ¿Que son los prescriptores de marca?

Ahora es el consumidor quien decide que ver, como lo quiere ver y cuando lo quiere ver. Este “nuevo” público ya no utiliza los canales tradicionales (TV, radio y prensa) para informarse, sino que se valen de las opiniones, valoraciones y recomendaciones realizadas por un conocido mediante las redes sociales, los vídeos o los artículos de opinión.


Bloggers

Los bloggers son aquellas personas que administran un blog con el objetivo de entretener, informar o vender. Tienen contacto directo con el público y se comunican con ellos directamente. Se dedica publicar contenidos para un público específico de su blog. Así mismo un blogger puede dedicarse (o no) al Marketing Digital o Marketing de Contenidos.


Influencers

Un influencer es una persona que tiene cierta credibilidad sobre un tema en concreto y solamente por su presencia en redes sociales puede “influenciar” a otras personas sobre sus decisiones y/o gustos. Se han convertido en líderes mediáticos que cuelgan todos la información en sus perfiles donde tienen un gran número de seguidores.


Youtubers

Los youtubers son aquellos que realizan vídeos para YouTube. En ellos se les ve realizando algún tipo de actividad concreta, son tres categorías las que tienen mayores casos de éxito: Videojuegos, humor y videotutoriales. A estos les siguen vídeos sobre maquillaje, peluquería y recetas de cocina. Estos youtubers pueden ser considerados “influencers” ya que -sin buscarlo- son capaces de movilizar y crear reacciones entre su público.


3. La era del Streaming

Gracias a las velocidades actuales de Internet, el streaming de contenido es una de las principales fuentes de consumo audiovisual hoy día. Mayoritariamente se ven series, películas y vídeos de YouTube.


A todo esto debemos sumar YouTube y Twitch, plataformas que suman más espectadores que Netflix y HBO juntas. El auge de los youtubers que se dedican a jugar a videojuegos ocasionó la creación de Twitch, una plataforma de contenidos donde se puede “stremear” partidas en directo de juegos tan populares como League of Legends (LOL), DOTA 2, entre otros. La respuesta de Youtube fueron una serie de mejoras y la creación de YouTube Gaming para dar entrada a estos nuevos contenidos.


Estos vídeos se pueden emitir en directo y congregan un gran número de espectadores viéndolo, ya sean concurrentes o con picos de audiencia en determinados momentos de la partida. Todo ello ha llevado a la creación de un nuevo fenómeno, los E-sports o deportes electrónicos, que cuentan con sus propias ligas y series mundiales (EVO).


4. Los E-sports

La industria de los E-sports crece y crece cada día. La edad de los Gamers se ha extendido a diferentes segmentos de edad. De hecho, la edad media paso de ser 15 años a ser 32.


Son personas activas, que realizan otras actividades como leer o escuchar música. Están sensibilizados con la salud, la alimentación y son responsables con el medio ambiente. Y aunque les interesa la tecnología, también se preocupan por la política, la moda o la música.

El Gaming y los deportes electrónicos se abren a cualquier tipo de patrocinador. Las marcas tecnológicas son el anunciante ideal, pero hay grandes oportunidades también para otros sectores. Como Coca-Cola, con un perfil dedicado a los E-sports, con cerca de 350.000 seguidores. Además tiene un equipo propio para el videojuego “Call of Duty: Advanced Warfare” en la MLG, el Team Coca-Cola.


5. Fortnite

Fortnite, el videojuego más popular del momento. Es de tipo “Battle Royale” que en resumen, es una ley del gobierno de Japón (en un futuro distópico) que escoge al azar a alumnos de instituto y los deja en una isla donde tendrán que luchar entre ellos y solo puede quedar un superviviente.

El juego que tiene el honor de iniciar el fenómeno “Battle Royale” es PUGB. En él, 100 jugadores compiten on-line para ver quien es el único superviviente. Tal fue el éxito, que se coló entre la nominación a mejor juego del 2017 aún estando en fase beta.


Fortnite se lanzó en 2015 por Epic Games e inicialmente pertenecía al género de Survival y Mundo Abierto. En 2017, lanzaron un modo de juego llamado Fortnite Battle Royale y basaron su modelo de juego en un free-to-play (gratis para jugar pero con micropagos incorporados). Estaba disponible para todas las plataformas (PS4, Xbox y PC) así como para smartphones con posibilidad de juego cruzado con las plataformas mayores.

Gracias a su condición de juego gratis, estar disponible para todas las plataformas y tener un aspecto visual estilo cartoon le fue ganando seguidores a PUGB, hasta ese momento fenómeno del momento.


El punto de inflexión para la publicidad y el marketing

Después de analizar estos 5 apartados claves vemos como se está preparando un punto de inflexión respecto a la conexión entre marcas y consumidores.


El fenómeno Fortnite y el punto de inflexión para la publicidad y el marketing nos deja una conclusión. Y es que los nuevos hábitos de consumo por parte de los más jóvenes superan de largo a los números obtenidos por la televisión convencional y la publicidad tradicional. Los jóvenes han dejado ya de ver y leer unos medios que apenas conectan con ellos para ver y leer lo que ellos quieren en el momento que desean.


Ahora se divierten jugando y viendo jugar a otras personas. Las neuronas espejo de su cerebro se activan cuando ven a otra persona realizar la misma actividad que ellos. “Yo puedo verme igual, podría ser como esta persona” piensan. Ahora más que nunca son los consumidores y sus prescriptores los que dominan la situación respecto a las marcas.


Las marcas deben ser ágiles para adaptarse y ser certeras. Y sobretodo deben darse cuenta y entender que el tren ya ha llegado, y que la publicidad YA HA CAMBIADO.







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